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Affiancare il cliente nella formazione: da training di prodotto al training on-the-job: intervista a Michele del Conte

Intervista a Michele del Conte

Affiancare il cliente nella formazione: da training di prodotto al training on-the-job: intervista a Michele del Conte

Continuano le interviste allo staff Systema: oggi è il turno di Michele del Conte – AR/VR & Training Manager. Con Michele approfondiremo due argomenti: la formazione con il training on the job e la Realtà Virtuale/Realtà Aumentata.

 

L’INTERVISTA

 

Il nostro approccio alla formazione non si limita al software, va oltre. Quando si parla di implementazione BIM, ad esempio, ci piace proporre il training on the job, ossia un progetto reale scelto dal cliente su cui basare il corso. Ci potresti spiegare le logiche alla base di questa proposta e i vantaggi per il cliente?

 

Impostando la formazione sul training on the job il cliente non affronta solo le tematiche legate strettamente all’ utilizzo di un software, ma inizia un percorso che lo porterà a gestire anche le dinamiche di processo, ancor più complesse di quelle d un training classico su un prodotto specifico. Anche le richieste del cliente possono variare:  si passa dalla semplice domanda sul comando, al come elaborare una richiesta più complessa relativa ad un progetto che abbraccia una nuova metodologia basata su nuove modalità.

I benefici per il cliente: sicuramente il fatto di applicare su un progetto reale quanto appreso nell’immediatezza del training stesso.  Altro plus è quello di poter snocciolare tutti quei problemi tipici di un passaggio a uno una nuova metodologia come quella del BIM e di poterlo fare subito, rendendosi realmente conto delle difficoltà che questa trasformazione comporta nel concreto su un progetto reale. Il training on the job è una formula vincente perchè rappresenta il mix tra il training classico e una prima implementazione“. 

 

 

Passiamo invece al workflow: quali sono gli step che il cliente deve affrontare con il training on the job? E quali sono i tempi medi di implementazione?

 

Il training o the job rispetta uno schema ormai consolidato. Abbiamo una prima fase in cui il protagonista è il software e una seconda – la più corposa – che invece riguarda la nuova metodologia e il progetto.

L’obiettivo della prima fase è l’allineamento comune delle conoscenze:  molto spesso ci troviamo di fronte a clienti che in passato hanno utilizzato il software da autodidatta, spesso in maniera lacunosa a causa dell’assenza di un training specifico. 

Terminata questa prima fase,  il focus si sposta sul progetto: solitamente il cliente invia anticipatamente tutti i dettagli (piante, prospetti ecc) riguardanti il progetto pilota. Obiettivo del team è quello di analizzare il materiale per strutturare un training che risponda quanto più possibile alle richieste del cliente e che sia customizzato sullo specifico progetto.   

I tempi medi di implementazione variano in relazione alle caratteristiche dell’azienda. Il training ha mediamente una durata minima di un mese: rimane comunque sempre attiva la possibilità di un dialogo e di un rapporto continuativi con il cliente. Il nostro approccio non si limita infatti solo all’insegnamento di nozioni  – seppur applicate -,  ma all’implementazione e ad un affiancamento continuo. Un training che si estende oltre le ore di lezione, che si allunga per tutto il tempo di cui il cliente necessita. Così strutturato, il training on the job è una bella sfida anche per noi: ci permette infatti di avventurarci ogni volta in progetti nuovi, con dettagli e criticità sempre diversi e di rapportarci a persone con competenze e ruoli differenti. “

 

Non ti occupi solo di training, ma anche di approfondire la tematica della Realtà Virtuale/Aumentata applicata ai più disparati settori. Ci potresti raccontare gli ultimi sviluppi sulla tecnologia e le diverse applicazioni/esperienze con i clienti?

 

“Sono un appassionato di Realtà Virtuale e Aumentata: questa passione ha fortunatamente trovato uno spazio e applicazione anche nella mia vita professionale. Spesso si fa confusione su queste 2 tecnologie: ricordo che la prima (VR) ci dà la possibilità di interagire/visualizzare con un ambiente totalmente virtuale, la seconda (AR) aggiunge la componente virtuale al mondo reale sovrapponendo i contenuti alla visualizzazione che si ha attraverso il device.

 Per anni il settore delle “Realtà” ha viaggiato in silenzio rimanendo comunque in continuo sviluppo per limiti tecnologici, ma anche per le richieste del mercato soprattutto in settori diversi da quelli dell’architettura e del mondo manifatturiero. Negli ultimi mesi – durante il lockdown – abbiamo assistito a un’inversione di rotta: molti settori, tra cui quello museale e in generale dell’arte, hanno iniziato a richiedere in maniera massiccia la possibilità di applicare questa tecnologia, ormai consolidata in altri settori.

Il nostro approccio verso la VR è di diverso grado in relazione alle richieste del cliente. Si parte con un livello base con un basso grado di immersione, in cui si utilizzano ad esempio immagini stereoscopiche a 360 gradi.  Ad un livello medio si associano degli elementi multimediali (audio, video) e percorsi, mente con il livello più alto si ha l’immersione totale e l’interazione con gli oggetti della scena.

I settori su cui operiamo maggiormente sono Architettura / Design, Manufatturiero e Arte.

Per quanto riguarda il primo settore, la Realtà Virtuale molto spesso risulta un output del lavoro di implementazione fatto in precedenza (ad es. con tecnologia BIM) o uno strumento per visualizzare il lavoro di progettazione in corso: per le società di Design spesso accade che la VR venga utilizzata per avere la percezione degli spazi, dei colori e delle forme in Real time, grazie ad un’esperienza immersiva nel progetto – come sta succedendo per una delle nostre ultime esperienze di VR per il settore nautico -.

Nel campo Manufacturing stiamo lavorando sulla possibilità di visualizzare le macchine industriali non più come rendering statici o video , ma attraverso visualizzazioni dinamiche ed interattive. In questo modo diamo la possibilità di  “avvicinarsi” al prodotto progettato eliminando la “distanza”  che esiste con gli strumenti tradizioni (foglio,schermo) e aggiungendo inoltre la possibilità di variare le caratteristiche e animarlo in real time.

Per quanto riguarda il settore Arte, abbiamo avuto diverse esperienze che ci hanno permesso di far vivere l’esperienza museale in un ambiente totalmente virtuale. Dato che questo tipo di richieste ha essenzialmente scopi didattici/educativi, abbiamo accentuato la caratteristica dell’interazione con il mondo virtuale aggiungendo contenuti audio e storie raccontate direttamente dalle opere, dando una nuova visione “inedita” del museo. Le finalità sull’utilizzo di queste tecnologie sono infinite e i campi di applicazione altrettanto. Oggigiorno i settori che richiedono maggiormente la Virtual Reality  – e un po’ meno la Augmented Reality – sono:

  • Automotive
  • Building
  • Infrastructure
  • Media&Entertainment
  • Medical
  • Art

 

 

Approfondimenti:

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